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domingo, 2 de março de 2014

Torre de Hanói

Fonte: http://www.ufrgs.br/psicoeduc/hanoi/


A Torre de Hanói é um "quebra-cabeça" que consiste em uma base contendo três pinos, em um dos quais são dispostos alguns discos uns sobre os outros, em ordem crescente de diâmetro, de cima para baixo. O problema consiste em passar todos os discos de um pino para outro qualquer, usando um dos pinos como auxiliar, de maneira que um disco maior nunca fique em cima de outro menor em nenhuma situação. O número de discos pode variar sendo que o mais simples contém apenas três.
A Torre de Hanói tem sido tradicionalmente considerada como um procedimento para avaliação da capacidade de memória de trabalho, e principalmente de planejamento e solução de problemas.




Tangram


Tangram

Tangram é um puzzle chinês muito antigo, o nome significa "Tábua das 7 sabedorias". Ele é composto de sete peças (chamadas de tans) que podem ser posicionadas de maneira a formar um quadrado: 5 triângulos de vários tamanhos, 1 quadrado e 1 paralelogramo.

Neste puzzle deve-se seguir duas regras: usar todas as peças e não sobrepor as peças.

segunda-feira, 24 de fevereiro de 2014

JOGOS ONLINE

Adição de Números Relativos
Fonte: http://www.rpedu.pintoricardo.com/jogos/Jogo_adicao_com_ranking_pronto/num_int_rel_com_ranking.html

Aritmética
Fonte: http://rachacuca.com.br/jogos/aritmetica/

Calculando
Fonte: http://rachacuca.com.br/jogos/calculando/

Competando os números
Fonte: http://www.escolagames.com.br/jogos/completandoNumeros/

Jogo das Diferenças
Fonte: http://clientes.netvisao.pt/mcharrao/jogoseducativos/jogodiferencas.htm

Multiplicação dos Números inteiros Relativos
Fonte: http://www.rpedu.pintoricardo.com/jogos/Jogo_multipl_com_ranking_pronto/multiplicacao.html

Números Complementares
Fonte: http://rachacuca.com.br/jogos/numeros-complementares/

Palitos
Fonte: http://rachacuca.com.br/jogos/palitos/

Quadrado Mágico
Fonte: http://rpedu.pintoricardo.com/Problemas_com_numeros/quadrado_magico.php

Sudoku
Fonte: http://www.rpedu.pintoricardo.com/jogos/sudoku-original/sudoku-original.htm

Divisores em linha

Divisores em Linha
MATERIAL: Dois tabuleiros, dois dados e marcadores

OBJETIVO: Colocar 4 marcadores seguidos na horizontal, vertical ou diagonal.
COMO JOGAR:
1. Cada jogador (ou dupla) escolhe um dos tabuleiros.
2. Cada jogador, alternadamente, lança dois dados, um de cada vez, sendo o primeiro algarismo da dezena e o segundo da unidade.
3. Em seguida, o jogador põe um marcador sobre um dos números do seu tabuleiro, que seja divisor do número obtido no lançamento dos dois dados.
4. O jogador perde a vez quando;
    • Colocar o seu marcador em uma das casas do tabuleiro com um número que não é divisor do número obtido nos dados, ou
    • Se não houver possibilidades de marcar um número no tabuleiro.
5. Ganha o jogo quem colocar 4 marcadores seguidos, na horizontal, vertical ou diagonal.

Pescaria de Potências


Pescaria de potências

Neste jogo são trabalhados o conceito de potência, sua notação e o cálculo mental.

Organização da classe: grupos de três a quatro jogadores

Recursos necessários: um baralho para cada grupo de 60 cartas, conforme MODELO.

Regras

1 – As cartas são embaralhadas e cada jogador deve receber cinco cartas. As demais ficam no centro da mesa (o lago), com as faces voltadas para baixo, formando o jogo da pescaria.

2 – Inicialmente, os jogadores formam todos os pares possíveis com as cartas que receberam e os colocam à sua frente, de modo que todos os jogadores possam ver o par formado.

3 – Decide-se quem joga. Joga-se no sentido horário.

4 – Cada jogador, na sua vez, pede para o seguinte a carta que desejar, tentando formar um par com as cartas que tem em mãos. Ele pode pedir em forma de potência ou como um número natural. Por exemplo, se o jogador A tiver na mão 52 ele deve tentar conseguir o 25 para formar um par. Ele, então diz ao próximo: “eu quero 25”. Se o colega tiver essa carta, deve entregá-la ao jogador A que pediu a carta. O jogador A forma o par e coloca em seu monte. Se o colega não possuir essa carta ele diz “pesquei”. O jogador A deve pegar uma carta do centro da mesa, do lago (que estarão com as faces voltadas para baixo), se conseguir formar um par, coloca-o sobre seu monte. Se não conseguir, fica com a carta na mão e o jogo prossegue.

5 – O jogo acaba quando terminarem as cartas do lago, ou quando não for mais possível formar pares.

6 – Não é permitido blefar, se uma carta for pedida a um jogador e ele a possuir, deve entrega-la sob a pena de sair do jogo.

7 – Ganha o jogo o jogador que, ao final, tiver o maior número de pares em seu monte.